GRAND THEFT AUTO
Idag havde vi introduktion til computer spil og den digitale verden, som efterhånden er blevet en rigtig stor del af børnenes verden. Jeg oplever tit at computerspil og playstation bliver set negativt på, bl.a i den daglige pædagogiske praksis. Computerspil er en aktivitet som konstant er under kritik- (både positiv og negativ) og selv er jeg ikke den store computer/playstation "nørd" så, jeg havde ingen forståelse for hvad den digitale verden gik ud på og hvilken slags kritik jeg skulle forholde mig til. Men idag var dagens læringsmål: Game-lap-1- med henblik på spille oplevelsen og fællesskabet i spil.
Vi skulle vi prøve at spille spil i fællesskab men jeg valgte dog at spille GTA (Grand Theft Auto)hvor man kun kan spille 1 player. I spillet GTA følger man en person som skal klare en masse missioner for andre gangsta´s/mafia bosser for at tjene penge og bygge status op. Her kan man stjæle biler, købe våben, slå folk ned osv. Hvis man ikke klarer en mission/dør så starter man om igen, hvor man sluttede. Det gør at man bliver mere afhængig af spillet fordi man kan dø og starte om igen. - Det kan man jo ikke i virkeligheden.
Man lever sig helt inde i denne verden, som er et helt univers for sig selv. Samtidig med at det foregår på ens egne præmisser. Jeg blev helt betaget af spillet og levede mig straks ind i rollen som gangsta, der skulle klare missionerne. Fed oplevelse og blev faktisk en sjov leg!! Ifølge pegi- Pan European Game Information er aldersgrænsen 18+ og i klassen blev det diskuteret om deres vurdering var hensigtsmæssig. Hvis jeg skulle vurdere det eller give det en anden alders grænse ville jeg vurdere spillet til 16+.

Malcolm Ross’ model af æstetisk i pædagogisk praksis beskriver hvad der er de vigtige elementer i etableringen af en æstetisk lærerproces.
Spillet Pacman(Namco 1980) er et af de mest kendte video spil i verden.
Her lærte vi også om:
Defination på spil fra den digitale leg:
"Et spil er en aktivitet, der udføres på baggrund af formelle regler og med henblik på en evaluering af deltagernes præsentation" Fra den digitale leg, skriver Jesper Juhl.
Her gav det mig en masse overvejelser og tanker om den digitale verden som leg, fælles aktivitet og styrkende kompetencer.
FLOW:
Vi blev også introduceret til Flow.
Her lærte vi om Flow som er en tilstand, der giver en speciel lyst og rummer særlig lærings potentiale. Flow fremmes ved:
- konkrete og realistiske mål for aktiviteten.
- Feedback undervejs.
- Balance mellem krav, udfordringer, viden og færdigheder.
- ingen forstyrrende faktorer.
- Nemme og forstålige regler og rammer.
Intrinsic motivation (indre): Er opgaver og aktiviteter, ens egen interesse til at spille. (Æstetisk oplevelse).
Extrinsic motivation (ydre): Er faktorer som skal inspirer os. (Point Badges).
Her bliver begge typer aktiveret i computer og digitale spil.
jeg skriver netop de ting, fordi det har givet mig den bedste måde at få forståelse for den digitale verden, især for mig som aldrig har været til computer/digitale spil eller haft en forståelse for hvad der sker når man spiller. Blev selv meget inspireret og fik indset at det faktisk ikke helt var et helt slemt univers alligevel for børn og unge. Digitale spil kan være sundt og styrke en masse kompetencer og færdigheder.